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Pixar, Aventura Supercolorida
06.março.2006
Tania Menai, de Nova York
“Imagine um pintor que cria sua própria tinta”, diz o elétrico John Lasseter, numa manhã gelada em Nova York, referindo-se ao trabalho da Pixar, o maior estúdio de animação dos Estados Unidos - e onde ele veste o chapéu de chefe executivo de criação. A Pixar, que premiou o mundo com os desenhos Toy Story 1 e 2, A Bug’s Life, Monsters Inc, Procurando Nemo e Os Incríveis, já abocanhou 17 Oscar e acaba de ser comprada, em janeiro passada, pela Disney por 7,4 bilhões de dólares em ações. Nenhum estúdio, antes da Pixar, bateu recordes de bilheteria seis vezes consecutivas na história do cinema. Lasseter, de 49 anos, que muitas vezes já foi comparado ao mestre Walt Disney - circulava orgulhoso pelas galerias do Museu de Arte Moderna, o MoMA, que entre dezembro e fevereiro passado homenageou os 20 anos da empresa. “Apesar de todos nossos recursos digitais o expectador presta atenção nos personagens e não na computação – é este objetivo”, celebra ele, que depois da aquisição passou também a ser o prinicipal conselheiro da Walt Disney Imageneering, empresa de parques temáticos da Diney. A exposição do MoMA reuniu 500 trabalhos entre desenhos, rascunhos, colagens, pinturas, esculturas e imagens digitais criadas desde 1986. Foi a partir daquele ano, que a empresa revolucionou a forma de pensar e de assistir à animação teatral, criando efeitos visuais 3D jamais visto em desenhos animados. Inclusive, foi Lasseter quem criou o símbolo da Pixar, o desenho de uma luminária de mesa que tem vida própria. “Era a luminária que ficava em cima da minha mesa”, conta.
“Nosso maior desafio é fazer com que aquele primeiro rascunho se transforme numa arte final capaz de comunicar sentimento e expressão”, diz o diretor de criação Jan Pinkava, que ingressou na Pixar, que fica em Emeryville, na Califórnia, em 1993. Foi ele quem dirigiu Geri’s Game, filme que ganhou Oscar de melhor curta em 1997 – e garante não há nada mais difícil do que trabalhar com personagens humanos, como o Geri (em compraração com mostros, formigas ou peixes). Ele explica que o processo de criação entre tecnologia e desenhistas é uma rua de mão dupla. A partir de uma necessidade – como, por exemplo, reproduzir para o desenho a textura de tecidos – é criado um software adequeado. Ou seja, a tecnologia caminha de acordo com a demanda e criatividade dos artistas. Os programas de computador que dão vida e expressões aos peixinhos e monstrinhos, acompanham passo a passo do time de criação.
Os filmes da Pixar nunca tiveram a intenção de ocupar o espaço dos Simpsons ou do South Park, que inovaram o mercado de desenhos com uma linguagem adulta e alfinetando críticas sociais. As histórias e mensagens de personagens como Nemo ou Sullvian são quase que uma continuação da velha e boa Disney, longa parceira que distribui os filmes Pixar. A Pixar, contudo, inclui grandes doses de piadas contemporâneas e bem americanas. A aquisição de toda a tecnologia da Pixar foi pulo para a Disney, que ficou para trás depois que o desenho animado entrou na era dos desenhos CG ou computer-generated. Ainda assim, a Disney chegou ganhar 3,2 bilhões de dólares desde que começou a distribuir os seis filmes da Pixar desde 1995, quando surgiu o Toy Story. Fundada por Steve Jobs, o CEO da Pixar e hoje diretor da Disney, além de pai da Apple, e Ed Catmull, gênio da computação que ocupa a presidência da dupla Disney-Pixar. Jobs é visto hoje como a pessoa mais importante a trazer Hollywood para o meio digital.
Sem qualquer dívida, a empresa acumula mais de 750 milhões de dólares em dinheiro. A perfeição dos longas, produzidos por seus 800 funcionários, tem explicação: quando os diretores não ficam satisfeitos, eles refazem até acertar. Para comparar: em um filme comum, que conta com atores, as equipes se formam para determinados filmes e se desfazem quando as filmagens acabam. Depois disso, os integrantes partem para outros projetos. Resta para o diretor fazer mudanças com o que ele tem na mão. No caso da Pixar, a mesma equipe trabalha junto em todos os projetos – basta ver a lista de créditos no final de cada longa. Além disso, o trabalho é muito objetivo; só se produz o necessário. A criação dos desenhos dos personagens passa por um longo processo que respeita quatro fases: o desenvolvimento da história e do roteiro; a pré-produção que lida com os desafios tecnológicos, a produção e realização; e a pós-produção, que dá um acabamento. “Lemos o roteiro e a partir daí fazemos muitos e muitos desenhos”, diz o ilustrador Ricky Nierva, diretor de personagens de Procurando Nemo. “Os desenhos são apresentados numa reunião. Os selecionados ainda passam por aperfeiçoamento e mais avaliações até chegarmos na representação ideal. “Apenas uma personagem, a Roz, de Monsters Inc., foi um excessão. Depois de ler o roteiro, fiz um desenho, apresentei e aprovaram na hora”, comemora Rick. A partir daí, os personagens ganham forma com a equipe de escultores, que dão uma vida 3-D aos personagens, em barro. “Sou apaixonado pela forma e adoro o trabalho que fazemos em parceria com os ilustradores”, diz o escultor Jerome Ranft. “Os ilustradores acompanham tudo, trocamos opiniões até chegarmos a um concenso”. Quanto tempo dura a empreitada? “O Sullivan, o monstrão do filme Monsters Inc., levou oito semanas para ganhar uma versão final depois de 30 variações”, diz. “Meu personagem favorito é sempre o que está na minha frente, na mesa de escultura”.
Aí sim, a imagem é escaneada para o computador, onde ele ganha linhas de referência que serão usadas para dar movimento e expressões aos bichos. Paralelamente as vozes dos personagens são gravadas por atores, incluindo vozes conhecidas como a de Jack Black, Ellen DeGeneres e Billy Cristal. Cada frase é gravada diversas vezes, a melhor é aprovada e ganha a respectiva animação. Tudo isso é passado para o computador, onde as vozes são casadas com as imagens. Os cenários são pintados a mão – de óleo à aquarela e, a partir daí forma-se um lay out. Câmeras filmam as cenas de diversas perspectivas e passam a edição final para o departamento de animação, que darão movimento aos personagem a partir de softwares e programas de computação criados na casa. Há um processo importante onde personagens e cenários são separados por um programa capaz de dar luzes, sombras e reflexos aos personagens, sem interferir no cenário. A próxima etapa é a da iluminação, que é feita como num palco de teatro, testando os efeitos em cada cena. Depois disso, tudo isso é costurado num computador capaz de ler todas as linguagens envolvidas no processo criativo. Cada frame representa 1/24 de segundo na tela – e demora cerca de seis horas, ou até noventa horas, para ser computadorizado. Obviamente, depois de pronto, o filme é testado em audiências infantis. E a reação prova que na Pixar, o mar está, literalmente, para peixe. E para monstros e super-heróis também.
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[ copyright © 2004 by Tania Menai ]
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